TIC : technologies de l’intelligence collective ?


Articles publiés dans cette rubrique

 février 2012
par  Jean Heutte

Démarche ePortfolio : définition et clarification (Heutte & Jézégou, 2012)

Afin de faciliter les échanges entre l’ensemble des parties prenantes au sein des établissements, il est nécessaire de stabiliser les termes employés autour des propositions de clarification qui suivent. 1.1. Principes Le ePortfolio est la propriété intellectuelle de son auteur, en l’occurrence de (...)
 avril 2012
par  Jean Heutte

La dépendance aux jeux vidéo : fantasmes et réalités (Valleur, 2010).

1. Définir l’addiction Je souhaiterais revenir sur un certain nombre de généralités concernant la définition de l’addiction. Contrairement à Mark Griffiths, je n’ai pas commencé ma carrière par l’étude de la dépendance au jeu. Je l’ai commencée, il y a trente-cinq ans au centre Marmottan, en m’occupant (...)
 mars 2012
par  Jean Heutte

Addiction sans drogue, quand le cerveau a le goût du jeu (Griffiths, 2010)

1. De la difficulté de définir une dépendance En préambule, je souhaiterais faire un constat : si l’on réunissait une cinquantaine de psychologues dans un même lieu, chacun donnerait une définition différente de la dépendance. Je vais donc apporter modestement mon point de vue sur la question. Depuis (...)
mardi 16 septembre 2003
par  Jean Heutte

Institutionnaliser le management de la connaissance via des communautés virtuelles pour valoriser la richesse humaine des enseignants. (Heutte, 2003)

L’étude d’opportunité "Institutionnaliser le management de la connaissance via des communautés virtuelles pour valoriser la richesse humaine des enseignants" a été réalisé au cours de ma formation dans le cadre du diplôme d’études supérieures spécialisées (DESS) "Communauté virtuelle et management de (...)
mardi 1er avril 2014
par  Jean Heutte

Pathologisation de la pratique : de l’opportunité de l’addiction aux jeux vidéo (Mauco, 2008)

La consécration du thème de l’addiction aux jeux vidéo se développe concomitamment à la médiatisation du camp de désintoxication aux jeux vidéo et cyberdépendances mis en place par le gouvernement chinois. Les médias audiovisuels reprenant des articles de revues spécialisées s’emparent du sujet et (...)