La dépendance au jeu sur Internet : Fantasmes et réalités du virtuel (Kuss & Griffiths, 2012)

jeudi 1er août 2013
par  Jean Heutte
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Les recherches sur la dépendance au jeu sur Internet se sont multipliées au cours des dernières années. D’après les études publiées, il semble que les connaissances scientifiques actuelles sur la dépendance au jeu sur Internet peuvent être classées en étiologie, pathologie et ramifications associées. En termes d’étiologie, il semblerait que les traits de personnalité, les motivations pour jouer, et les caractéristiques structurelles de ces jeux sont d’une importance particulière. En outre, la physiopathologie et la comorbidité semblent être des intersections entre les facteurs de risque et l’évolution réelle des comportements et des cognitions pathologiques.

L’analyse de la pathologie elle-même peut être en outre subdivisée dans son évaluation et sa classification de la dépendance, ainsi que l’épidémiologie et de la phénoménologie. Enfin, les ramifications de la dépendance au jeu sur Internet ont paru être des conséquences négatives, qui permettent de classifier le comportement comme pathologique se basant sur des normes cliniques (American Psychiatric Association, 2000). Dans cette optique, la dépendance au jeu Internet peut nécessiter un traitement professionnel. Sur un niveau neurologique et biochimique, la dépendance au jeu sur Internet semble être semblable à un nombre d’autres dépendances liées à la substance, soutenant ainsi l’hypothèse qu’il s’agit d’une toxicomanie, mais un comportement, comme la dépendance au jeu (Batthyány et Pritz, 2009 ; Grüsser & Thalemann, 2006).

Tout d’abord, les études présentées suggèrent que les cerveaux dépendant au jeu sur Internet réagissent à des signaux de jeu pertinente de la même façon dont les cerveaux des toxicomanes réagissent aux avantages associés à la toxicomanie (Kalivas & Volkow, 2005 ; Knutson & Cooper, 2005).

Deuxièmement, l’efficacité des interventions psychopharmacologiques qui peuvent atténuer les symptômes de dépendance au jeu sur internet, appui ses bases biochimiques, cognitives, comportementales. Troisièmement, les polymorphismes génétiques qui se trouvent chez les dépendants aux jeux sur internet sont similaires à ceux associés aux renforcements de la dépendance sur l’alcool (Blum, Noble, Sheridan, et al., 1990), dépendance à la cocaïne (Noble, Blum, Khalsa, et al., 1993 ), et jeu pathologique (Comings, Rosenthal, Lesieur, et al., 1996). Pour résumer, la dépendance au jeu sur Internet est une addiction comportementale qui semble être similaire à des problèmes de toxicomanie et donc soutient l’idée d’un modèle de syndrome de dépendance. Plus simplement, Shaffer, LaPlante, LaBrie, Kidman, Donato et Stanton (2004) suggèrent que chaque addiction - que ce soit au jeu, à la drogue, au sexe ou à l’Internet - peut être une expression distinctive du syndrome même sous-jacent (par exemple, l’addiction est un syndrome de multiples expressions opportunistes). Ces résultats soulignent l’état pathologique de la dépendance au jeu sur Internet et classe celle-ci comme étant un problème de santé mentale qui est de plus en plus reconnue.

Un autre aspect qui mérite un examen plus approfondi est la dissemblance des conclusions quant à savoir si (et dans quelle mesure) l’expérience de flow est associée à la dépendance aux jeux sur Internet. Des études ambigues suggèrent que le flow est en corrélation avec la toxicomanie, alors que certains semblent suggérer une relation (Chou & Ting, 2003 ; Seah & Cairns, 2007), tandis que d’autres constatations montrent le contraire (Wan & Chiou, 2006b ; Wood et Griffiths, 2007 ). Du point de vue théorique, le flow est caractérisé comme une expérience optimale (Csikszentmihalyi, 1990). Personne ne serait en désaccord avec le fait que la toxicomanie n’est pas l’optimale. Par conséquent, étant accro à l’état de flow au cours de l’expérience de jeu sur Internet peut cacher des problèmes que la dépendance implique. La différence dans les résultats peut être expliquée par différentes conceptualisations de l’addiction employée de telle manière que l’engagement excessif est assimilé à une pathologie. Toutefois, il a été démontré qu’une distinction entre l’excès et la dépendance serait logique du point de vue scientifique (Charlton et Danforth, 2007 ; Griffiths, 2010).

Dans ce contexte, il semble probable que les joueurs excessifs font l’expérience du flow parce que leur jeu se caractérise principalement par l’excitation et le défi (Wan & Chiou, 2006b), qui est au cœur de l’expérience optimale. Le flow se produit quand une personne est absorbée par une tâche dans laquelle le niveau de la tâche de défi et les compétences individuelles sont réunis (Csikszentmihalyi, 1990). Contrairement à cela, il semble peu probable que les joueurs dépendants font l’expérience du flow, car ils ont tendance à continuer à jouer même s’ils ne tirent pas du plaisir (Yee, 2006a, 2006b), ce qui un comportement compulsif. Par conséquent, il semble probable que les toxicomanes ont déjà laissé derrière eux l’expérience de flow. Cela soutien l’idée que certains joueurs qui se livrent trop aux jeux sur Internet peuvent développer une dépendance entière à ceux-ci. En ce qui concerne cela, une autre conclusion importante de ces études est de noter la distinction qui a été fait entre l’engagement excessif et la dépendance (Charlton et Danforth, 2007 ; Griffiths, 2010 ;. Skoric, et al, 2009). Un engagement Excessif (problématique) a été découvert chez environ 8-12% des personnes jeunes, alors que la dépendance semble être présente chez 2-5% des enfants, adolescents et étudiants. En outre, une étude a montré que 12% des joueurs de jeu en ligne ont validé au moins trois critères de toxicomanie (Grusser et al, 2007). Ceci est en accord avec l’adoption de formats soit monothétique ou polythétique pour le diagnostic de toxicomanie, tels qu’ils sont présentés par Lemmens (2009). Dans le premier cas, tous les critères de la dépendance doivent être respectés afin de valider le diagnostique d’une personne ayant la dépendance au jeu, tandis que dans le second, seulement la moitié de ces critères ont besoin d’être soutenue. La conséquence résultante de l’utilisation de ces cadres dissemblables est la contradiction apparente dans les estimations de la prévalence.

D’après les études examinées, il semble qu’il apparaisse des symptômes associés à la toxicomanie chez les joueurs de MMORPG particulièrement expérimentés, comme la tolérance, la modification de l’humeur, et des conséquences psychosociales négatives, et la moitié d’entre eux ont reconnu qu’ils manifestaient une dépendance à ces jeux. En comparaison à la population générale des jeunes et jeunes adultes, on peut déduire que la prévalence de la dépendance au jeu sur Internet chez la population collective des joueurs de MMORPG qui ont été inclus dans ces études est relativement élevée. Il a également été affirmé que les MMOG sont particulièrement bonnes pour puiser dans ce qui est généralement formulée comme un jeu / non-jeu, social / instrumental, réel / virtuel. Et ce mélange est exactement évocateur et accroche de nombreuses personnes (Taylor, 2006, p. 153-154). Ceci souligne l’importance des caractéristiques structurelles du genre particulier de jeu dans l’étiologie de la dépendance au jeu sur Internet, ce qui peut solliciter de nouvelles découvertes dans les études scientifiques.

Bien que cet examen systématique de la littérature soit distinct dans le fait qu’il ne considère pas la dépendance actuelle de jeux sur Internet comme une sorte de dépendance à Internet, il faut admettre que, dans les études qui ont été inclues, en ce qui concerne les genres de jeux respectifs analysés des foyers différents ont été adoptés. Comme mentionné dans l’introduction, une variété de jeux est accessible et jouable via l’Internet, dont chacune peut comporter différents potentiels de dépendance. Pour un certain nombre d’études, en particulier ceux qui traitent des jeux vidéo, il n’est pas clair dans quelle mesure ces jeux ont été joué en ligne ou hors ligne. En outre, il existe de multiples formes de jeux sur Internet à partir de joueur simple et de multi-joueurs, et compétences complexes à d’autres simples. Dans cette revue, aucune tentative n’a été faite pour comparer les résultats à travers un même type de jeu (souvent parce que les auteurs des études elles-mêmes n’avaient pas fait ces distinctions), ce qui soulèvent la question de la validité de combiner des études de rapports MMORPG, jeux vidéo et d’autres genres non-spécifiés de jeux. À la lumière de cela, les chercheurs sont invités à décrire avec beaucoup de précision les jeux auxquels leurs participants jouent dans le but d’éviter cette difficulté et d’augmenter la validité externe de leurs résultats à des populations spécifiques.

Il serait important de noter qu’il existe des facteurs différents, culturels et sociaux, liés à l’environnement selon lesquels les participants ont été recrutés dans diverses études qui sont décrites dans la présente revue. Ceci pourrait être très pertinent étant donné que de nombreuses études sur les jeux en ligne ont été menées dans des pays du Sud-est de l’Asie où l’infrastructure sociale favorise les compétitions professionnelles situées dans de grands lieux qui incluent les interactions sociales entre les joueurs, ou bien où un ego fort et des identités image proviennent de la reconnaissance publique des compétences de jeux.

En ce qui concerne l’état psychopathologique, il semble utile de distinguer entre l’engagement excessif et la toxicomanie comme suggéré par des recherches antérieures (Charlton et Danforth, 2007). Il s’agit d’une exigence, particulièrement lorsqu’on prend en considération le contexte de la définition de l’American Psychiatric Association de ce qui constitue un trouble mental digne d’un traitement professionnel. Selon l’APA, un trouble mental est un « comportement cliniquement significative ou un syndrome psychologique ou un motif qui se produit chez un individu et qui est associé à une détresse actuelle (...) ou à infirmité (exemple : déficience dans l’un ou plusieurs domaines importants de fonctionnement) ou à un risque significativement accru de décès, de souffrance, de douleur, un handicap ou une perte importante de la liberté (American Psychiatric Association, 2000, p. xxxi). En conséquence, uniquement lorsque la condition est vécue comme nuisible de manière significative peut-on parler d’une dépendance, qui n’est manifestement pas le cas pour les joueurs excessifs qui se divertissent tout en jouant à leurs jeux et pour qui leur jeu n’entraîne pas de conséquences négatives importantes. Dans cette optique, les chercheurs doivent faire preuve d’attention dans l’utilisation de l’étiquette « addiction » car on ne se contente pas de désigner des utilisations extrêmes de substances ou d’engagement dans certains comportements, mais on délimite un véritable problème de santé mentale.

Pour cette raison, les futurs chercheurs sont invités à enquêter correctement sur ce qu’ils prétendent être une dépendance, afin de s’assurer que leur identification de la pathologie est en rapport avec le langage clinique, même dans les confinements de la recherche en utilisant des enquêtes seulement pour le diagnostic. À cela s’ajoute l’utilisation d’une grande variété d’instruments d’évaluation pour le diagnostic de toxicomanie, dont la plupart n’ont pas été validées. De même, de nombreuses études ont utilisé des échantillons non-représentatifs, auto-sélectionnés et d’une petite taille. Cela entrave la comparabilité des résultats, mais il met aussi en question la validité du diagnostic. De toute évidence, les futurs chercheurs sont priés de ne pas développer des instruments de mesure supplémentaire, mais d’évaluer la validité et la fiabilité de ceux qui sont déjà construits en fonction des critères officiels de la dépendance à une substance, tel qu’établi par l’American Psychiatric Association (2000).


Source :
Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2012). La dépendance au jeu sur Internet : Une revue systématique de recherche empirique disponibles dans la littérature. In Adolescence, 2012/1, n° 79, Tome 30, « Fantasmes et réalités du virtuel », Paris, PUF, L’Esprit du temps, pp. 17 – 49.